游戏引擎源码(996引擎源码)

游戏引擎开发

现在的游戏使用的硬件接口基本有两种,一个是DirectX,另一个是OpenGL,OpenGL只是2D3D图形图像接口,没有其它功能,DirectX则是一个全套的多媒体接口,包括2D3D图像、视频、音频、网络、输入设备等等,专为游戏制作开发。两个发展都很迅速,不断添加新的功能,并由硬件实现。

游戏引擎的任务就是封装这些底层硬件加速接口的细节,并给游戏设计人员提供完善的实现游戏所需功能的接口。

想要写一个引擎,首先得知道引擎是什么样,可以参考发布的引擎,有简单的非商业的,也有功能强大复杂的商业的。推荐你看看出名的2D引擎HGE,速度非常快,简单易用,引擎中包含源代码。参见其网站:hge.relishgames.com

如何使用引擎,下载引擎包,里面的参考文档会教你如何使用。参见业内著名的游戏开发网站

www.devmaster.net

里面有各类游戏引擎的详细信息。

游戏引擎代码

一句话概括:游戏引擎就是一套用来开发游戏的工具为什么要用工具:游戏开发涉及的模块很多:渲染(就是把2d的图片和3d的模型在屏幕上画出来),物理(加速,碰撞),音效,AI,网络,资源管理,跨平台……等等等等,我们不会每次开发一个游戏都把。

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引擎和源码有什么区别

2D:二维,平面的,3D:三维,立体的 2D是长和宽,3D是长宽高。2D一般是引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对

如何防止U3D游戏引擎代码被反编译?

经过查看不少的资料,发现目前针对的U3D游戏引擎代码防反编译,主要是通过DLL文件进行混淆,而支持的DLL混淆的服务商有爱加密等等,通过DLL文件本身进行加密,防止DLL被反编译,并且对加密算法和密钥进行加密,对加密过程也进行了加密。在实现一些物理运算或者3d效果上是有一些好处,跨平台编译也不错,但因为不能即时更新客户端,所以没有什么优势。做2d不如用cocos2d等引擎。如果做网页游戏,更不如首选flash,虽然简单,但更实用。在Unity3D中,代码会编译到Assembly-CSharp.dll。基于以上两点,代码的保护有以下三种:

第一种是对代码进行混淆,诸如混淆软件CodeGuard、CryptoObfuscator、de4dot

第二种是对Assembly-CSharp.dll进行加密后,重新对mono进行编译。。

Virbox Protector可对Assembly-CSharp.dll直接进行加壳后,无需手动编译mono,能防止反编译

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